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人気ゲーム「グランツーリスモ」で気分は“イキイキ”活動的に 西日本工業大と九産大が論文発表

レースゲームをプレイすると平均心拍数が上昇し、活動に適したイキイキとした気分を誘発することが、西日本工業大学工学部の古門良亮助教と九州産業大学人間科学部の萩原悟一准教授の研究で分かった。コンピューターゲームで腕を競う「eスポーツ」が世界的な盛り上がりを見せ、ゲームが人間に与える影響についての研究が進む中、新たな効能として注目を集めそうだ。研究論文はデジタル領域の学術論文を掲載する電子ジャーナル「Journal of Digital Life」(ジャーナル・オブ・デジタル・ライフ)で公開されている。

レースゲームをプレイすることで、イキイキとした気分を誘発するという ※画像はイメージです(Getty Images)
レースゲームをプレイすることで、イキイキとした気分を誘発するという ※画像はイメージです(Getty Images)

過熱するeスポーツ市場

新型コロナウイルス感染拡大に伴い「おうち時間」が増加したことで、非対面で行われる競技として注目を集めたeスポーツ。「エレクトロニック・スポーツ」の略で、テレビゲームでの対戦をスポーツととらえて行われる競技を指す。ジャンルは、キャラクター視点で戦うFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)やレースゲーム、カードゲームなど多岐にわたり、世界の競技人口は1億人を超え、総売り上げは10億ドル(約1148億円)に達するとされる。

eスポーツでは後進国とも言われる日本にもその流れは波及している。ゲーム総合情報メディア「ファミ通」が2021年4月に発表した「日本eスポーツ市場規模」によると、2020年の市場規模は前年比109%の66.8億円に伸長。2024年までに毎年約29%成長するとの予測もある。

さらに、地上波では芸能人がゲームをプレイする番組や、eスポーツの日本人チームが国際大会で奮戦する様子も流れるようになった。動画投稿サイトのYoutubeでは、プロのeスポーツ選手やゲーム実況者、ユーチューバーに加え、現在メディアの一線で活躍する俳優、歌手、グラビアアイドル、DJなどがない交(ま)ぜになって対戦するゲームの大会が開催され、ジャンルという枠を超えて演者とファンが共通のコンテンツを楽しむ場となっている。まさに、地上波とネットの“両輪”で浸透している状況だ。

ゲームを取り巻く環境が熱を帯びる一方、近年ではゲームが人間に与える影響についても研究が進んでいる。古門助教らの論文では「テレビゲームが認知能力を向上させることが報告されているほか、研究目的で開発されたゲームが病気の治療にも用いられている」と先行研究の事例を紹介。その上で、よりゲームジャンルと参加者の属性を絞った形で影響を明らかにするため、普段ゲームをしない人を対象に「レースゲームのプレイが人間の気分や心拍に及ぼす効果」を検討している。


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