発売中止の作品まで…… アニメの“円盤”は消滅するのか?
アニメのビデオソフト(DVD/Blu-ray)が今、売れていない。なかには予約枚数が100枚以下のタイトルも現れているという。
アニメと言えば、日本のクールジャパンの代表選手、世界で人気、急成長のイメージが強い。実際に『ドラゴンボール』や『ワンピース』といった人気作のある東映アニメーションは、決算のたびに過去最高売上高・利益を更新する。絶好調だ。
急激な販売減少、Blu-rayの発売中止も
ところがアニメ業界でもビデオソフトに目を移すと厳しい話ばかりが聞こえてくる。かつてはテレビアニメ1タイトル1商品あたり1万枚以上の販売があればヒットと言われたが、それが8000枚、7000枚に下がり、いまはさらにそれより低い数字でも売れた方とされる。
9月末、2018年7月から9月までTV放送されたアニメシリーズ「Phantom in the Twilight」のBlu-rayシリーズ発売中止が発表され、業界を驚かした。発売1カ月半前に突如の発表、予約金支払い後の中止は異例だ。公式サイトによれば、中止の理由は「諸種の事情」。本当の理由は、販売不振と臆測された。
『Phantom in the Twilight』は、ロンドンを舞台に美形の人外キャラクターと共に活躍する少女の話だ。女性向けアイドルプロデュースのスマホアプリゲーム『あんさんぶるスターズ!』を日本で大ヒットさせた中国系企業のHappy Elementsの製作出資で作られた。しかし残念ながらこちらでは大きなムーブメントを生みだせなかった。
国内の製作委員会のタイトルであれば、ビデオソフトメーカーが責務として損失覚悟で発売することもあるだろう。しかし日本のアニメ業界としがらみがなければ、十分な利益がでないと分かったところで発売中止の決断もできる。
そうした意味では、今回は製作の特殊な事情が、作品の不振を表面化させたともいえる。おそらく他社作品でも同様に採算が厳しいタイトルは少なくないはずだ。
販売不振の大きな理由は、動画配信の普及である。15年にNetflixやAmazonプライムビデオといった外資系の巨人が鳴り物入りで日本に上陸した。国内配信サービスも対抗するためにラインアップを強化し、さらに定額見放題の普及で低価格化も一気に進んだ。
レンタルを中心に、アニメ視聴の多くが配信に切り替わった。これがビデオソフトの需要を圧迫したというわけだ。
深夜アニメを支えてきたビデオソフト
「深夜アニメ」と呼ばれる子ども向け以外の日本アニメは、長らくビデオソフト業界では優等生だった。
映像ソフト業界は全体が長期低落傾向にある。日本映像ソフト協会の調査によると04年の3753億円をピークに右肩下がり、2017年の販売金額は1876億円と半減している。
そのなかで大人向けアニメは08年に一度落ち込んだものの、その後は13年までは安定して売れ続けた。映像だけでなく豪華なパッケージBOXやブックレット、絵コンテや特典映像、CDなど盛りだくさんの商品企画も理由の1つだ。堅調な販売から、コアファンに支えられたアニメのビデオソフトは他分野と異なり、コレクターグッズとして残っていくとの見方さえあった。
状況が一転したのが14年だ。前年比13%減の644億円を記録、以降は15年、16年と3年連続で2桁減となる。下げ率はマーケット全体より大きく、わずか3年で3割以上の市場を失う。
17年は508億円で16年の509億円とほぼ同じだが、マーケット全体の1割以上の大ヒットとなった『君の名は。』効果が大きい。テレビアニメについては依然厳しい状況だ。
アニメにとってビデオソフトの販売減少は、他のジャンル以上に死活問題である。深夜遅くにテレビのチャンネルを切り替えると、次々にアニメが登場する経験をした人は多いのではないだろうか?
「なぜアニメはこんなに多く作られるのか?」「どうやって商売が成り立つのか?」と疑問に思うかもしれない。その鍵はビデオソフトにあった。深夜アニメは、アニメ製作者が自ら放送枠を買い取り、お金を払って放送をする。放送局から放映権料を受け取る通常のテレビ番組とは逆だ。
アニメはテレビ放送で得た知名度と人気を武器に、その後発売されるビデオソフトで投資を回収する。長らくそうしたビジネスのシステムが続いている。ビデオソフトが売れなければ、これが回らない。
ところが不思議な現象が起きている。ビデオソフトは売れないのに、テレビアニメの本数はむしろ増える一方なのだ。日本動画協会の「アニメ産業レポート 2017」によると、00年代半ばには200本前後であったテレビアニメのタイトル数は、16年には350本を超えた。
これにもカラクリがある。アニメに関心を持つ動画配信会社や、ゲーム会社から資金が流れ込んでいるためだ。ゲーム会社はアニメにゲームの認知度向上、ブランドの活性化といったゲーム広告の役割を期待する。
例えばその圧倒的な映像クオリティーでアニメファンを驚かせたCygamesの『神撃のバハムート GENESIS』。通常をはるかに上回る予算で制作されている。ビデオソフトがヒットしたとは聞かないが、同社がゲーム広告に投じる予算に比べればアニメ製作は大きな負担ではないとみられる。ビデオソフトがなくても、業界はうまく回るようにもみえる。
販売減少止まった米国
実際のところビデオソフトが無くなって、アニメビジネスは回るのだろうか? 現状では、一部はそれが当てはまっている。ただ配信会社やゲーム業界がいつまでもアニメにお金を出し続ける保証もない。00年代半ば、アニメ製作に積極投資したパチンコ・パチスロ関連企業が、業界の勢いが弱まるとともに存在感を薄めたことは参考になる。
もう1つ忘れがちなのは、ビデオソフトはいまでも依然大きなマーケットであることだ。年間500億円規模は、400億円から700億円の間を揺れ動くアニメ映画興行、成長を続けるアニメ配信の478億円(16年)と並ぶ。
さらにビデオソフトへのニーズも、今後も続く可能性が十分にある。これはいち早く日本アニメのビデオソフト市場が縮小した米国が参考になるだろう。
米国では00年代半ばに、日本アニメのビデオソフト販売が急激に縮小した。一般財団法人デジタルコンテンツ協会の「デジタルコンテンツ白書 2018」によれば、最盛期の03年に約5億ドルあったマーケットは10年には2億ドルまで萎んだ。米国では日本アニメのビデオソフトマーケットは滅びたと思われがちだ。
ところが17年の販売金額も2億ドルだ。市場縮小は止まり、ここ7、8年は堅調なのである。
筆者は、7月にロサンゼルスで開催された米国最大の日本アニメイベント、「Anime Expo 2018」に行ったのだが、そこでもビデオソフトの元気の良さに驚かされた。現地の大手アニメ会社ファニメーションのブースでは「ドラゴンボールZ」といった人気作のビデオソフトが山と積まれていた。商品の真上には、同社の配信サービス「FUNimation Now」を告知するサイン。ビデオソフトと配信の両方が主力商品である。
同じ「Anime Expo 2018」のセンタイ・フィルムワークスのイベントにも行ってみた。萌え系や美少女アニメを得意とするアニメ企業だ。ここではビデオソフトの新タイトルのリリースを発表するたびに会場から歓声が上がった。目玉は現地の声優による英語吹き替えである。日本での放送と同時展開を目指す配信は英語字幕になることが多い。時間に余裕のあるビデオソフトならではの差別化だ。
市場ニーズより多過ぎるタイトル数
日本でも手元に置くコレクションとして、ビデオソフトには依然、配信とは異なる価値がある。見落としがちなのが保存・アーカイブ機能である。
昨今指摘されるのが、配信契約の問題だ。膨大に見える配信サービスの作品も、視聴回数が少ないと契約が更新されない。今まであったはずの作品がある日突然ラインアップから消える現象がすでに起きている。
例えば18年11月のAmazonプライムビデオのラインアップを見てみよう。『ご注文はうさぎですか?』『わが青春のアルカディア』『マジンガーZ』『魔法少女リリカルなのは』『潔癖男子!青山くん』などの配信終了が確認できる。いずれもかなりの有力タイトルである。
手頃に見られるはずの配信なのに、どこを探しても存在しない作品が今後増えるかもしれない。それがもし自分にとってかけがえのない作品だったら……。確実に手元に残そうとすれば、やはりビデオソフトなのだ。ビデオソフトへの揺り戻しは、今後あるかもしれない。
むしろアニメのビデオソフトの本当の問題は、多過ぎるタイトル数にある。先に触れたように、配信会社やゲーム会社、そして海外企業とアニメ製作に流れ込む潤沢過ぎる資金が、アニメ業界の制作能力を超える企画乱立を招いている。本来は企画の数でなく、作品ごとの予算が増えればいいのだが、多くの製作元は自分だけの作品が欲しいのでそうはならない。
デジタルコンテンツ白書などによると、10年前の大人向けアニメのビデオソフトの市場は834億円だった。これに対する深夜アニメのタイトルは155本だ。これに対して16年の販売金額は509億円、タイトル数は266本。劇場映画を除外してはいるが、市場縮小に対して作品が急増したことで競争が激化したことが想像される。
国内のビデオソフトメーカーも、赤字作品ばかりを抱え込むわけにはいかない。製作資金は配信や海外、ゲームから回収し、保存のためにソフトと言っても、ビデオソフトの発売予定が当初からない作品が今後現れる可能性もある。
そうなれば動画配信もされず、リアルに保存するビデオソフトにもない状態になる。映像作品にとって、観客と接点を失うのは死も同然。日本アニメ文化の一部を失うことでもある。
今後ビデオソフトの存在をいかに維持するかが、今後日本のアニメ文化において重要な課題になりそうだ。
著者プロフィール
数土直志(すど ただし)
ジャーナリスト。メキシコ生まれ、横浜育ち。アニメーションを中心に映像ビジネスに関する報道・研究を手掛ける。証券会社を経て2004 年に情報サイト「アニメ!アニメ!」を設立。09年にはアニメビジネス情報の「アニメ! アニメ! ビズ」を立ち上げ編集長を務める。16年に「アニメ! アニメ!」を離れて独立。主な著書に『誰がこれからのアニメをつくるのか? 中国資本とネット配信が起こす静かな革命』 (星海社新書)。
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