大学発 日本 人と技術

日本を支える各大学の研究活動と技術開発 (1/2ページ)

 日本最大級インディーゲーム祭典 「ビットサミット」に作品を出展

 ≪大阪電気通信大学≫

 総合情報学部デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科の学生が京都市で開催された日本最大級のインディーゲームの祭典「ビットサミット」に参加した。

 イベントには、電ch!の企画で制作した学生と教員による研究作品「esports VR」とオリジナル作品13タイトルを出展した。「esports VR」では、主に作品ファンに向けたコンテンツに寄りがちなesportsの試合動画で、初心者向け情報をいかに拡張するかという点に着目。学生が企画・撮影したプロゲーマーの試合を360度VR環境動画で体験できるほか、実況用の各種情報、各選手のボイスチャット内容などを視覚化しVR上で表示し、ゲームの実況視聴者が試合会場にいるかのような臨場感を楽しめる新しい形のesports観戦をVRで体験できる。

                   

 「さいしんビジネスフェア」に自動運転車

 ≪埼玉工業大学≫

 さいたまスーパーアリーナでこのほど開催された埼玉縣信用金庫主催の「さいしんビジネスフェア2019」に、自動運転車(SAIKOカー)を出展するとともに、公共・教育・支援機関のコーナーの展示ブースでは開発中の自動運転技術の研究成果を紹介した。

 会場では、埼玉県内初の公道による実証実験を行い、全国各地の実証実験にも参加している自動運転車の展示に来場者の注目が集まり、興味深く見学していた。

 この実験車は、AI(人工知能)制御による安全な走行を実現するために、周辺環境を検知するためのLiDAR(ライダー)、カメラ、レーダーなど複数のセンサーおよび通信システムを搭載しており、埼玉県内の工業系大学として時代のニーズに対応したAI教育と自動運転の研究へ取り組みを紹介した。

                   

 「知育菓子」作成後も脳の活性化が持続

 ≪金沢工業大学≫

 子供が「知育菓子」を作成している最中に前頭前野が活性化するとの報告があるが、作成後も活性効果が持続することが、大学院工学研究科システム設計工学専攻の沖沙矢佳さん(神宮研究室)が学生10人を対象に行った研究で明らかになった。

 実験はクラシエフーズなどとの共同で行われ、知的課題Iに10分間取り組んだ後、知育菓子を作成し、作成後に知的課題IIに10分間取り組む実験を行った。知的課題は300ピースのパズル5種類をランダムで使用。作成する知育菓子は色や形状が特徴の「知育菓子A」と、オリジナルの色を作る「同B」の2種類とし、NIRS(近赤外線分光法)を使って検証し、オリジナルの色を作った場合に特に効果が持続することが判明したという。

 沖さんは現在、脳波を使った知育菓子の効果分析にも取り組んでおり、今年9月に芝浦工業大学豊洲キャンパスで開催される第21回日本感性工学会大会での発表を予定している。

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