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eスポーツで「課題遂行能力が向上」 ゲームへの“風向き”に変化も (1/2ページ)

 緊急事態宣言が延長され“巣ごもり需要”としてテレビゲームの存在感が強まる中、ゲームビジネス特化型のマーケティングリサーチを手掛ける「ゲームエイジ総研」(大阪府箕面市)が、ゲームをすると「課題遂行能力」が向上するとの検証結果を発表した。かつては「ゲーム脳」という造語も生まれ社会的に厳しい目を向けられることもあったテレビゲームだが、技量を競う「eスポーツ」が登場し五輪競技候補として挙がるなど、“風向き”も変化しつつありそうだ。

 拡大するeスポーツ市場

 eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、テレビゲームでの対戦をスポーツととらえて行われる競技を指す。ジャンルはファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)や格闘ゲーム、カードゲームなど多岐にわたり、世界の競技人口は1億人を超えるといわれる。

 その流れはeスポーツ後進国とされる日本でも着実に広がり、ゲームメディア事業を手掛ける「KADOKAWA Game Linkage」(東京都文京区)が2020年2月に発表した「日本eスポーツ市場規模」によると、2019年の市場規模は前年比127%の61.2億円に伸長。同社は大手企業の参入や第5世代移動通信システム「5G」の普及などで2023年には2.5倍の153.3億円になるとの予測も立てており、今後コロナ禍でも楽しめる屋内アミューズメントとして注目されることで、さらなる普及も見込まれる。

 他方、世界保健機関(WHO)がゲームに依存して日常生活が困難になる状態を「ゲーム障害」として疾病認定するなど、ゲームプレイへの懸念も高まりつつある。そうした背景から生まれたのが、ゲームエイジ総研をはじめとした計5社で設立した「Game Wellness Project 」(ゲーム ウェルネス プロジェクト)だ。

 ゲームを通じた豊かなライフの実現を目指すとして、ゲームが持つポジティブ・ネガティブ両側面を可視化し、プレイヤーに与える影響について多角的なアプローチで検証を進めている。今回はeスポーツタイトルであるFPSのゲームプレイが「課題遂行能力」に与える影響について検証し、その結果を発表した。

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