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“リア充”にヒットしてこそVRの未来はある 「VR ZONE」が示したこと

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“リア充”にヒットしてこそVRの未来はある 「VR ZONE」が示したこと

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 「VR共感力」には増やす要素と減らす要素がある。その状況やテーマについて、実際の経験が豊富な人ほど怖がる。「『高所恐怖SHOW』では、舞台装置の上で作業している人が、扉開いた瞬間にギブアップ」したという。体験が仮想であっても状況への恐怖感を誘うらしい。

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 逆に減る要素は「VR擦れ。慣れてしまっている。理屈でこういうことが起こると理解しながらやっている」。仕事で来ている人にそういった反応があるらしい。「楽しもうと思う人は楽しめる。この状況に夢中になっているかがリアリティにつながる」。斜に構えた人でも、夢中にさせるような仕掛けがVRには必要だといえそうだ。

 20代や30代が圧倒的に多かった「VR ZONE」に、テレビアニメーション「装甲騎兵ボトムズ」を題材にしたアクティビティが導入されて起こったことも、VRコンテンツの市場を見る上で参考になりそうだ。当初は「VRをやらせる力として、テーマが強いのかIP(知的財産)の力なのか不明になる」と、キャラクター性を持ったアクティビティを置かなかった。

このニュースのフォト

  • 最先端のVR施設にあり得ないミッションを見事にクリアした「VR ZONE Projec i Can」
  • 小山順一朗さん(左)と田宮幸春さん
  • 幕張メッセでのキャラクターイベントに登場したVRアクティビティ「装甲騎兵ボトムズバトリング野郎」

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