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次代のゲーム開発へつなぐバトン スクエニが70年分の資料を「SAVE」する理由

SankeiBiz編集部
SankeiBiz編集部

 「過去の資料を整理することは未来のゲーム開発につながる」。ゲーム大手のスクウェア・エニックスで人工知能(AI)を研究し「ゲームAI」の第一人者として知られる三宅陽一郎さんらが、ゲーム開発者会議「CEDEC2021」で過去の資料をデータ化するなどして管理する新プロジェクト「SAVE」について、仕事の足跡を残す重要性を訴えた。同社は1980年代に設立したスクウェアとエニックスが2003年に合併してできた会社で、「スペースインベーダー」で知られる子会社のタイトーの資料も含めると約70年の歴史がある。それでも「資料を資産に」をスローガンに取り組むことで、開発者以外の職種にも良い影響が期待できるという。

「3分の1」の哲学

 「開発の承認をもらう“最終手段”として、実際にゲームが始まってからプレイヤーが行う一連の流れを絵コンテにして、上司の部屋で壁の四方にならべて説明しました。プレイヤーはこの場面でボタンを押して、こんな気持ちになるんです、というように」

 24日、三宅さんとともにオンライン講演をした同社のプロデューサー、藤本広貴さんは旧エニックスでゲームソフト「ワンダープロジェクトJ~機械の少年ピーノ~」(スーパーファミコン、1994年)の企画が決まったときの様子を、開発資料を示しながら懐かしそうに振り返った。藤本さんは現在、スマートフォン向けゲームアプリ「FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS」の海外版などを手掛ける“現役”だ。

 当時の藤本さんは、これまでにない新しいゲームを作ることに情熱を傾けていた。年間100本のゲームが出ても前例のない新しいゲームは3本だけ。そして100本中5本がヒットするなら、そのうち1本は新しいゲームだ。それなら97分の4よりも3分の1を狙う方がヒットする確率が高いではないか--。旧エニックスの社長で現スクウェア・エニックスの福嶋康博名誉会長が語ったという言葉が、藤本さんを突き動かしていた。

 最初に企画したゲームは仮想ペットを育てる「コンペット」。約100ページもの企画書を作ったが、社内の反応は芳しくなかった。斬新さは理解されたものの肝心な面白さが伝わらなかったという。

 「画面の中に生き物がいることではなく、コミュニケーションを取れるのが面白いのではないか」。企画を練り直した藤本さんは児童文学「ピノッキオの冒険」に着想を得て、命を持った人形を人間らしく育てる「ジェペットの息子」の企画書を書き上げる。

 133ページにわたる企画書には、主人公の行動パターンが156も盛り込まれていた。本当に作れるのかと聞かれても、体系化してプログラマーに伝えられる根拠があることを明確にするためだった。さらに、ロムカセットの16メガビット(2メガバイト)の容量をどう割り当てるかまで詳細に記した。

 それでも開発の承認が下りず、藤本さんは“最終手段”をとったというわけだ。その情熱と行動力が実ったのだろう、「ジェペットの息子」を基礎にした「ワンダープロジェクトJ」はヒット作となり、発売の2年後には続編も登場している。

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