モバイルゲーム ヒットの方程式

日本発!起業家の挑戦
サイバーエージェントSGE統括室室長の小柳津林太郎氏

 □サイバーエージェントSGE統括室長・小柳津林太郎氏に聞く

 およそ15年ごとに、日本のゲーム業界は急激な方向転換を経験している。まるで予定が決められているかのように、新しい技術が定期的に既存プレーヤーを襲う。家庭用ゲーム機で市場を席巻していた巨大企業、任天堂とソニーはグリーやディー・エヌ・エーといった企業によるモバイルゲームの第一波に不意を打たれた。そして、次にこれらのモバイルゲーム企業に挑戦状を突き付けているのは、グーグルのGoogle PlayやアップルのApp Storeを通じてゲームを売る小さな制作会社だ。

 ◆性別、国で違う好み

 小柳津(おやいづ)林太郎氏は、サイバーエージェントにおいてグループ全体のゲーム事業の方向を決めるグループ横断組織「SGE(Smartphone Games & Entertainment)統括室」で室長を務める。サイバーエージェントでゲーム開発がどのように進められるのか、そして小柳津氏はゲーム業界の未来をどう見ているか聞いた。

 --サイバーエージェントはグループ関連会社が多く、ゲーム事業でもたくさんの子会社を設立していますね。どうしてでしょう

 「多くはミクシィやグリーといった企業と戦略的な提携関係を結ぶために設立された会社です。ほかにも、たとえば女性ゲーマーのような特定のターゲット市場を狙うためにチームが独立して開発に当たることを目的に設立された会社もあります」

 --女性ゲーマーが対象の場合、何がどう違うのですか

 「ゲーム内で描かれる絵に気を使います。特に男性キャラクターの絵ですね。キャラクターの設定や見た目を決めるまでに通常よりもずっと多く時間をかけますし、キャラクター同士の会話も重要です。男性向けゲームよりもドラマチックな展開が必要です」

 --米国のゲーム市場にも挑戦しましたね。日米でゲーム文化に違いは見られましたか

 「かなり違うと思います。モバイルゲームを開発するグループ会社CyberXで代表を務めていたときにニューヨーク支店を立ち上げてMLB、NFL、NBAなどと交渉してライセンスを取得し、チームを作って対戦できるカードバトルゲームを発売しました。米国人が大好きなスポーツをテーマにしたカードバトルゲームを出したのは私たちが最初でしたが、当時米国ではスマホでゲームをする人がまだそれほど多くなかったこともあり、失敗しました。顧客獲得にかなりの資金をつぎ込みましたが、他の会社や他のタイプのゲームの方がもっと効率的にユーザーを増やしていました」

 --ゲーム業界は音楽と同じようにほとんど国内市場向けですね。キャンディークラッシュ(スウェーデン)やクラッシュ・オブ・クラン(フィンランド)などの国際的ヒット作品もいくつかはありますが、どの国に行っても国内で開発されたゲームが一番人気だということが多いようです

 「そうですね。日本では国内企業が8割から9割のゲームを開発・販売しています。でも、歴史を振り返ると、日本企業が家庭用ゲームソフトを世界にどんどん送り出していて、強かった時代があります。任天堂、セガ、スクウェア・エニックスなどが牽引(けんいん)していました」

 --国際的なヒットになるゲームにはどんな特徴があるのでしょうか

 「まず、プレーが簡単なことが大切だと思います。また、世界共通の、言葉に頼らないキャラクター設定でなければなりません。ゲームのバランスはとても重要です」

 --これまで私が起業したのはすべて法人向けのサービスでしたので、どういうビジネス向けソフトが売れるかはだいたい分かります。ユーザーのニーズを観察して、それを満たせる解決案を見つけるという分かりやすい作業です。しかし、ゲームの場合はどうでしょうか。どんなゲームを作ってどれをどう売り出すか決める過程を教えてください

 「たしかに、明白にニーズがあるわけではありませんが、業界のトレンドというのはありますよ。ときには、まず欧州であるゲームがはやって、次に米国で、そしてアジアでと広がっていく場合もあるので、そういう時はヒントになります。とはいえ、ほとんどの場合は社内でたくさんのプロトタイプを作って、社内で試しにプレーしてみて、実際に社員がどう感じるかというのが目安になります」

 --たいていは直感ということでしょうか

 「ある程度はそうですね。開発担当者にかなり委ねられています。担当者がそのゲームについて強い信念があって、未来像や夢を描けるなら、世に出してユーザーの反応を見ます」

 --開発期間は

 「約1年です。開発のサイクルが数年に及ぶ家庭用ゲームソフトとは違って、財務上大きなリスクは取りません。すでに有名な家庭用ソフトの場合、開発に3年、費用にして数十億円かかることもあり、リリースするたびに大きなリスクを負います。私たちの場合はそうではないので、たくさんの作品を売り出すことができます」

 --投資先や保有する金融資産全体を管理するポートフォリオ・マネジメントを、ゲームのラインアップでしているようなものですね

 「その通りです。ヒットするものもあれば、失敗に終わるものもあり、平均すれば利益が出ます。いろいろなことを試せますし、デザイナーに自由裁量を与えることにもなります。社内にはボトムアップの文化があります。長期的に見れば、私たちの日常業務こそが最大の投資です」

 --というと

 「モバイルゲームの成功の大部分はバックエンド業務に因っています。プレーがフェアに行われているか、ユーザーが簡単にプレーできるか、楽しんでプレーしているか、データ分析を怠らず、どうすればユーザーが次のチャレンジに挑んだりカードを購入したりするか考えます。毎日データに注意を払い、ユーザーの関わり度合いを高めるために調整します」

 ◆コンビニ経営と同じ

 --なるほど。バックエンドで行われるデータ解析・最適化エンジンがグループ横断的にすべてのゲームに働いているのですね。ある意味、ユーザーのプレーするゲームは表面の一層に過ぎず、グラフィックスやユーザー行動がバックエンドシステムで監視され、深い知見を持つ専門家によって調整・管理されているということでしょうか

 「ビジネス的観点から、私たちの事業をうまく言い表していると思います。コンビニエンスストアの経営に似ていますよね(笑)。家庭用ゲームソフトの場合は、リリース前の投資は巨額ですが、一度リリースすると変更や修正が難しいです。一方、私たちは開発フェーズでの投資額を抑え、リリース後も必要に応じてプレーやバランスに変更を加えられます。ユーザーのプレーを最適化するために数百の変数を監視し、調整します」

 --それは有利ですね。モバイルゲームは家庭用ゲーム機やソフトのビジネスを廃業に追い込むと思いますか

 「家庭用ゲーム機の居場所は消えないと思います。美しい映像で魅せることができますし、ユーザーが座ってプレーするので、1回のプレー時間が長くなり、複雑な内容のゲームが楽しめます。それに比べてモバイルゲームはシンプルです。家庭用ゲーム機やソフトは、なくなりはしないけれども、すでにモバイルがこれらを開発する既存企業に変化を迫っていると言えます。ゲームの配信システムをディスラプトしたGoogle PlayやApp Storeをグリーやディー・エヌ・エーはフル活用していますし、任天堂でさえ、モバイルゲームを事業に取り入れています。10年後には、私たちのモバイルゲーム戦略を根底から覆すような技術が生まれているかもしれません。注視していきたいと思います」

                   ◇

 私自身はゲーマーではないのだが、ゲームの専門家でさえどのゲームが成功するか実際はよく分からないと聞いて少し安心した。サイバーエージェントが、たくさんのゲームをスピーディーにリリースして最適化できるのは、そのプラットホームと人材があるからだ。その価値は計り知れない。

 「没入型の映像やストーリーを楽しめる家庭用ゲーム事業が消えることはない」とする小柳津氏はもちろん正しいのだろう。しかし、私はどうしてもモバイルゲームやオンラインゲームが、ずるいといえるほどの優位性を持っているように思えてならない。

 モバイルゲームやオンラインゲームはスタートアップのようなものだ。ユーザーのプレーに関する決め事を試したり、リアルタイムで新しい動機付けを導入したりして、リリース後もいつでも軌道修正できる。実験を繰り返して最適化を図ることができ、損失を回避し、勝ち戦では利益をさらに伸ばせる。長期的に見れば、家庭用ゲーム事業がそれに対抗するのはどんどん難しくなっていくだろう。

 文:ティム・ロメロ

 訳:堀まどか

                   ◇

【プロフィル】ティム・ロメロ

 米国出身。東京に拠点を置き、起業家として活躍。20年以上前に来日し、以来複数の会社を立ち上げ、売却。“Disrupting Japan”(日本をディスラプトする)と題するポッドキャストを主催するほか、起業家のメンター及び投資家としても日本のスタートアップコミュニティーに深く関与する。公式ホームページ=http://www.t3.org、ポッドキャスト=http://www.disruptingjapan.com/