きゃりーが目の前で歌い踊るVRコンテンツも登場 コンテンツビジネスの未来は?
映像や音楽、アニメーションといったコンテンツを集めた見本市、ジャパン・コンテンツ・ショーケースが10月24日から27日まで、東京・渋谷やお台場で開かれた。プレイステーションVRの発売もあって“VR元年”と呼ばれている年だけに、VRを利用したコンテンツが並び、コンテンツビジネスにおけるVRの可能性や未来像を話し合うセミナーも実施された。
「緊急課題!? コンテンツビジネスとVRの近未来像」と題されて、東京・お台場で10月26日に開かれたセミナー。段ボール製で安価なVRヘッドマウントディスプレイとして評判の「ハコスコ」を送り出し、VRコンソーシアムの代表理事も務める藤井直敬氏がモデレーターを務め、コンテンツ配信、映像、マーケティングといった分野のエキスパートがVR事業の現状や将来性を話し合った。
日本語では“仮想現実”と言い表されているVRだが、藤井氏は「バーチャルリアリティは、人類の認知境界を拡張し、進化させる環境技術である」と主張。コンピュータ上に仮想空間を作り出して没入するだけではない技術であることを訴えた。1990年代にもVRが話題になりながら、マーケットとして成立せず失敗した過去を振り返って、今回も同様に失敗する見方をする人がいることも紹介。「今回は動いている金額が以前とはけた違いで、そのインパクトが残らないことはない」と指摘した。
ビジネス誌やトレンド誌、最近ではSF小説誌でもVRや「ポケモンGO」に使われているAR(拡張現実)が取り上げられ、少なくない人が知る技術となっている。マーケットはこれから最初のピークへと向かう段階にあり、「来年の夏くらいまでに1回シュリンクするが、その後に地道に育って新しいマーケットを作るチャンスがある」と藤井氏は分析した。不安があっても、将来を見越して準備を進める必要がありそうだ。
藤井氏を引き継いでVR事業について話したのが、音楽配信のレコチョク執行役員CTOで、レコチョク・ラボ管轄兼プラットフォーム推進部長としてVRビジネスを手がけている稲荷幹夫氏。「音楽配信もある程度見えて来た。これからはネットならではの新しい体験価値を生み出す必要がある」と話して、ARやVRに挑み始めたことを明かした。
ジャパン・コンテンツ・ショーケースの渋谷会場で、レコチョク・ラボでは世界的に人気のアーティスト、きゃりーぱみゅぱみゅがロサンゼルスで行ったライブをVRコンテンツ化して展示していた。スマートフォン利用のVRヘッドマウントディスプレイを着けると、真正面からきゃりーが現れ、首を左右に振ると両脇で踊るダンサーが見える。タッチ操作でステージの隅からきゃりーを見る映像に切り替え首を振ると、客席の最前列にいるファンの顔が目の前に現れる。ライブ会場の最前列で見ている気分を味わえるVRだ。
課題は、カメラを置く場所を確保すること。一般的なライブの場合、ステージ上にいるアーティストの前や、ステージと観客席の間にカメラを置くと、ライブ鑑賞のじゃまになるため、カメラを置かせてもらえない。きゃりーのライブの場合は、興行主や来場者の理解があって収録が実現した。ただ、VRが普及していけば、ライブは重要なコンテンツになる。「アングルとしてきちんとステージに近いところで撮るために公演側と話していく」と稲荷氏。過渡期にある今のうちにノウハウを吸収し、将来のビジネス展開に備える。
NHKエンタープライズ制作本部エグゼクティブ・プロデューサーで、テレビ番組のほかにVRコンテンツも手がけている神部恭久氏は、南米パタゴニアの厳しい自然の中をランナーが走る姿を追ったドキュメンタリー「神の領域を走る」で360度のVRコンテンツを別に作り、走者の視点から周囲を見られるようにした。荒々しい自然の中を走るランナーの気持ちになれると好評だったという。
「VRには未知の何かがある」と神部氏。放送とVRコンテンツを組み合わせることで、より視聴者を惹きつけられるようになる。「四角いフレームがあって、一方的に流れていくテレビ番組を見るのは、客観的にその事実を知ること。VRは主観。私が走り、疲れてゴールするといった感じになって、何か体験した気になれる」。長い歴史を持つテレビと違って、VRの場合はどういった見せ方が最適なのかが確立しておらず、模索中というが、こちらも挑戦を通して経験を積み、「未知の何か」を探っていく。
“VR元年”という言葉が盛り上がっているうちは、VRに注目が集まりプロモ-ション効果も期待できる。ただ「そのフェーズが長く続くとは思えない」と神部氏。「深度の深いコンテンツを作っていかないと。それに価値があるという状況を作って初めて製作費が投入されるようになる。VRならではの映像の出し方が出来るようになり、受けてからのフィードバックももらって変えていく」。
日本アイ・ビー・エムでデジタルコンテンツマーケティング&サービス部長を務める山口有希子氏は、VRコンテンツを利用することで、企業が持つテクノロジーのアピールや、企業そのものの認知度アップが可能になると話した。年齢が高い人にはIBMが世界的なIT企業であることは自明だが、「今の若い人にとってIBMは『亜人』なんです」。ここで言う「亜人」とは漫画やアニメーションで人気の作品で、IBMと呼ばれる一種の怪物が登場する。「ThinkPad」ブランドで知られたパソコン事業を切り離し、事業者向けのサービスが中心なった現在、IBMの存在を知らない学生がいても不思議はない。
こうした状況が、川原礫氏のライトノベルを原作にアニメーション化された「ソードアート・オンライン」と組んだことで一変した。作品に登場する仮想空間に没入するための装置、ナーヴギアのプロトタイプという触れ込みで、VRヘッドマウントディスプレイとセンサーを組み合わせ、装着することでオンラインゲームの空間に自分が入った気になれる「ソードアート・オンライン ザ・ビギニング Sponsored by IBM」を展開。体験者を募るその告知を行っただけで、「世界各国でやっていたソーシャルのエンゲージメント記録を数時間で上回った」そうだ。
「ソードアート・オンライン」自体の人気ぶりが背景にあるとはいえ、作品に出てくるVR装置に近づけるというプロモーションが効果を発揮し、それをIBMが手がけたことで親近感を抱いた人が多かったこともありそう。入社したいという声も寄せられ、IBMというブランドへの認知度は一気に高まった。
「情報の消費の仕方が変わって行く中で、どういうやり方ならブランドを好きになってもらえるか」が大事となっている。「VRは深度が深くて可能性があるテクノロジー。その中で作るストーリーが、ブランドと一致するようなものを作れるか。マーケッターは新しい手法や体験をかんがえないといけない」と山口氏。成功に寄りかからずに、新しい挑戦をしていく必要がありそうだ。
関連記事