【スポーツi.】eスポーツ、集客拡大に活用を (1/2ページ)

「東京ゲームショウ2018」で行われたeスポーツの国際親善試合でプレーするオランダと日本の代表選手=9月20日、千葉市の幕張メッセ
「東京ゲームショウ2018」で行われたeスポーツの国際親善試合でプレーするオランダと日本の代表選手=9月20日、千葉市の幕張メッセ【拡大】

 eスポーツ。最近、テレビの報道番組の特集などで取り上げられることが増えている。「e」とは、エレクトロニクスのこと。コンピューターやビデオゲームなど、デジタル空間でのゲームをスポーツと同じく競技として行うものをeスポーツという。しかし、そもそもスポーツとは、人間の身体能力を使うものではないのか。(フリーランスプランナー・今昌司)

 コンピューターやビデオゲームは、相手と競い合うゲームでも、モニター画面上の仮想空間で競うものであり、プレーヤー自らが戦うことはない。頭脳を用いた競技もスポーツの一つというのであれば、デジタル空間でも、プレーヤーが戦略や戦術を駆使して競うゲームも、確かにスポーツといえるのだろう。

 楽しさは本質価値

 スポーツを身体能力を用いて楽しむもの、と当然の如く捉えている人には、eスポーツをスポーツとは捉え難いかもしれない。それは、ゲームが単なる遊びであるという考えがあるからであろう。だが遊びは楽しいからこそ、やりたくなる。

 その楽しさとは、スポーツの本質価値でもある。身体能力を使って、苦しみ抜いて、競技における勝利を勝ち取る、という意味ではない。楽しむ、そして競い合う。そこに感動や喜びが沸き上がるのであれば、コンピューターやビデオゲームも、頭脳の戦いであるスポーツの一つとしても成り立つ。

 そうしたゲームが体力や反射神経や瞬発力などの運動神経も酷使するものであるとすれば、従来のスポーツとしての要素も兼ね備えていることになる。「eスポーツがスポーツなのか?」という論議もあるようだが、私はeスポーツを語るには、全く別の論議が存在していると考える。従来のスポーツを成長市場化していく上でのeスポーツの活用価値である。

 調査会社ニューズーによれば、現在の世界の市場規模は日本円にして約970億円。それが、3年後の2021年には1770億円と、倍近くにまで成長するという。この市場の大半を構成しているのは、10代から20代までの若者層。今、プロアマ問わず、スポーツ界ではスポーツ離れを深刻な懸念課題として取り上げているが、彼らはその張本人たちである。

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