ステージでは6人の出場者がスマホを手に、2組に分かれて座り、大型スクリーンに対戦画面が映し出された。出場者ら約50人が観戦し、ネットでも中継。出場した茨城県常陸大宮市の20代の男性会社員は「日頃から技を参考にしている有名なプレーヤーに会えた」とうれしそうに話していた。
大会を主催したスマホゲームの動画共有サービスを展開するCyberZ(サイバーゼット、東京)の大友真吾取締役は「多くの人からゲームプレーヤーをかっこいいと思ってもらいたい」とイースポーツ普及を目指す。
総務省によると、国内のスマホ利用率は2015年で52.1%。手軽に楽しめるパズルゲームなどが女性や子供にも人気で、国内のスマホゲーム市場は15年に6000億円に達したと言われる。
ただ、ゲーム開発のエイチーム(名古屋市)の中内之公取締役は「ゲームの利用者数の伸びは鈍化していて、新作ゲームの人気も以前ほど長続きしない。経営が厳しいゲーム会社は少なくない」と指摘。新たな楽しみ方を提案し、利用者を増やすことが課題という。