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ドラクエの名言「おお、○○よ。死んでしまうとは何事だ」はギャグだった
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「ゲームデザイナーは皆に楽しさを与えるエンターテイナー」と語る堀井雄二さん=東京都新宿区
国内外で累計出荷6400万本を誇るテレビゲーム「ドラゴンクエスト」(ドラクエ)シリーズの生みの親として知られるゲームデザイナー、堀井雄二さん(61)。
家庭用ゲーム機の創成期からゲーム界を牽引(けんいん)し、今春発売のシリーズ最新作「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」は品薄状態が続くなど、勢いは衰えることを知らない。創作意欲はどこからくるのか。半生を振り返ってゲームに対する思いをうかがった。(聞き手 三宅令)
堀井 昭和50年代の後半、家庭用のコンピューターで、RPG(ロールプレーイングゲーム)が流行していました。それを任天堂が発売したファミリーコンピュータ(ファミコン)で作りたいと思ったんです。
RPGではキャラクターが成長し、プレーヤーが感情移入しやすいんです。一番の遊びは違う人生を体感すること。映画にしても主人公に感情移入して、なりきることもありますよね。
堀井 漫画家志望だったので、RPGにお話を乗っければ面白いのでは、と思いました。もともとRPGはパソコンで楽しむもの。ファミコンソフトでは容量が少なかった。単純にキャラクターが強くなるだけでも面白いのですが、さらにストーリーが存在し、強くなる過程を楽しむようなゲームにしたかった。
--初のファミコン用RPG。工夫した点は?
堀井 当時、初めてRPGを経験するプレーヤーがほとんどだったと思います。僕は説明書を読まない人間なので、説明書を読まなくてもできるように、ゲーム中の最初の場面が終わるころには、自然にシステムや目的をすべて把握できるようにしました。
主人公の名前を自分でつけますね。最初に出会うキャラクターの王様が「おお、○○よ」と名前を呼びかけてくれる。当時はすごく新鮮だったと思います。
堀井 「おお、○○よ。死んでしまうとは何事だ」と、怒られるだけ。今まで積み重ねてきたものを失って、死んでしまうのはさみしい。あれは一種のギャグなんです。それくらい軽くないと、おもしろくないでしょう。
堀井 皆に楽しさを与えるエンターテイナーだと思っています。もともと漫画家になりたかったのですが、コンピューターに目覚め、そのインタラクティブ(双方向)性を使い、物語を書いていこうと思いました。それが僕のドラクエなんです。セリフだけで話が進みます。
堀井 こんなに長く続くとは思っていなかった。大ヒットした3作目までに2年しか掛ってない。そこから28年か。長いですよ。