【日本発!起業家の挑戦】モバイルゲーム ヒットの方程式 (2/6ページ)

2016.4.26 05:00

サイバーエージェントSGE統括室室長の小柳津林太郎氏

サイバーエージェントSGE統括室室長の小柳津林太郎氏【拡大】

 --米国のゲーム市場にも挑戦しましたね。日米でゲーム文化に違いは見られましたか

 「かなり違うと思います。モバイルゲームを開発するグループ会社CyberXで代表を務めていたときにニューヨーク支店を立ち上げてMLB、NFL、NBAなどと交渉してライセンスを取得し、チームを作って対戦できるカードバトルゲームを発売しました。米国人が大好きなスポーツをテーマにしたカードバトルゲームを出したのは私たちが最初でしたが、当時米国ではスマホでゲームをする人がまだそれほど多くなかったこともあり、失敗しました。顧客獲得にかなりの資金をつぎ込みましたが、他の会社や他のタイプのゲームの方がもっと効率的にユーザーを増やしていました」

 --ゲーム業界は音楽と同じようにほとんど国内市場向けですね。キャンディークラッシュ(スウェーデン)やクラッシュ・オブ・クラン(フィンランド)などの国際的ヒット作品もいくつかはありますが、どの国に行っても国内で開発されたゲームが一番人気だということが多いようです

 「そうですね。日本では国内企業が8割から9割のゲームを開発・販売しています。でも、歴史を振り返ると、日本企業が家庭用ゲームソフトを世界にどんどん送り出していて、強かった時代があります。任天堂、セガ、スクウェア・エニックスなどが牽引(けんいん)していました」

 --国際的なヒットになるゲームにはどんな特徴があるのでしょうか

 「まず、プレーが簡単なことが大切だと思います。また、世界共通の、言葉に頼らないキャラクター設定でなければなりません。ゲームのバランスはとても重要です」

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