【日本発!起業家の挑戦】モバイルゲーム ヒットの方程式 (5/6ページ)

2016.4.26 05:00

サイバーエージェントSGE統括室室長の小柳津林太郎氏

サイバーエージェントSGE統括室室長の小柳津林太郎氏【拡大】

 「ビジネス的観点から、私たちの事業をうまく言い表していると思います。コンビニエンスストアの経営に似ていますよね(笑)。家庭用ゲームソフトの場合は、リリース前の投資は巨額ですが、一度リリースすると変更や修正が難しいです。一方、私たちは開発フェーズでの投資額を抑え、リリース後も必要に応じてプレーやバランスに変更を加えられます。ユーザーのプレーを最適化するために数百の変数を監視し、調整します」

 --それは有利ですね。モバイルゲームは家庭用ゲーム機やソフトのビジネスを廃業に追い込むと思いますか

 「家庭用ゲーム機の居場所は消えないと思います。美しい映像で魅せることができますし、ユーザーが座ってプレーするので、1回のプレー時間が長くなり、複雑な内容のゲームが楽しめます。それに比べてモバイルゲームはシンプルです。家庭用ゲーム機やソフトは、なくなりはしないけれども、すでにモバイルがこれらを開発する既存企業に変化を迫っていると言えます。ゲームの配信システムをディスラプトしたGoogle PlayやApp Storeをグリーやディー・エヌ・エーはフル活用していますし、任天堂でさえ、モバイルゲームを事業に取り入れています。10年後には、私たちのモバイルゲーム戦略を根底から覆すような技術が生まれているかもしれません。注視していきたいと思います」

                   ◇

 私自身はゲーマーではないのだが、ゲームの専門家でさえどのゲームが成功するか実際はよく分からないと聞いて少し安心した。サイバーエージェントが、たくさんのゲームをスピーディーにリリースして最適化できるのは、そのプラットホームと人材があるからだ。その価値は計り知れない。

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