ゲーム市場で進む“逆流”現象 スマホ向けから始まり、アーケードへ展開 (2/5ページ)

2015.4.18 17:12

キャラクターの「艦娘」たちが動き、しゃべり、戦うセガの「艦これアーケード」

キャラクターの「艦娘」たちが動き、しゃべり、戦うセガの「艦これアーケード」【拡大】

  • コナミデジタルエンタテインメントのアーケード版「ディズニーツムツム」とゲームで使えるマスコット

 セガのブースでは、広いスペースを取って「艦これアーケード」を出展。パソコン版では平面の絵として描かれている「艦娘」と呼ばれるキャラクターたちが、3DCGで描かれ動いたり喋ったりする姿を見せて、熱烈な「艦これ」ファンを引きつけていた。

 日本にコンピューターゲームが登場した当初、市場はゲームセンターで遊ぶアーケードゲームが中心だった。やがて、アーケードゲームを家でも遊べるようにする家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機が作られ、ゲーム市場を広げていったが、1990年代はまだ、高いグラフィックス性能や情報処理能力を持つアーケードゲームが、ゲーム制作でも最先端をいっていた。

 2000年に「プレイステーション2」が登場したあたりから、家庭用ゲーム機でも業務用に負けないゲームをプレーできるようになり、独自性を持ったソフトが作られるようになっていく。これがゲ ームセンターからゲームファンの足を遠のかせる要因にもなった。その家庭用ゲームも、今は手軽に楽しめるスマホ向けのゲームに押されている。

業務用から家庭用へとゲームが移植されていった流れの逆を行くもの

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