【ゲーム新時代】(中)「eスポーツ」世界追う日本 カギは“大きな三角形” (1/2ページ)

サイバーZが運営するeスポーツイベント「RAGE」。第4回大会には約2000人の観客が詰めかけた=6月10日、東京都新宿区
サイバーZが運営するeスポーツイベント「RAGE」。第4回大会には約2000人の観客が詰めかけた=6月10日、東京都新宿区【拡大】

 大歓声と、応援用のスティックバルーンをたたく音が東京・高田馬場のイベント会場に響き渡った。サイバーエージェント子会社、サイバーZが6月に開いたeスポーツ大会「RAGE」。スマートフォン向けゲーム「シャドウバース」部門の決勝は、予選から好成績で勝ち残った優勝候補が2本先取し、下馬評通りかと思われた局面からの逆転という劇的な幕切れになった。大会プロデューサーの大友真吾は「全身に鳥肌が立った」と興奮を隠さない。

 チェスが海外で「マインドスポーツ」と称されるように、対戦コンピューターゲームでプレーヤーが腕を競う「eスポーツ」は日本よりも海外で活発だ。優勝者には賞金が贈られ、海外では年収1億円超の「プロゲーマー」も少なくない。

 現在、米シアトルで開催中の「DOTA2」という大会での賞金総額は、2300万ドル(約25億円)超。チーム同士で対戦するパソコン向けゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」世界大会の決勝は、動画配信で1400万人が同時に視聴した。

 スポーツとeスポーツとの連携も進んでいる。

 サッカーの独ブンデスリーガや英プレミアリーグに所属するいくつかのクラブは、傘下にeスポーツのチームを持つ。また、米プロバスケットボール協会(NBA)は来年からeスポーツリーグを開設する予定だ。

 日本でも、サッカーJリーグの東京ヴェルディがeスポーツのチームをつくったが、こうした動きはまだ限定的だ。一般社団法人、日本eスポーツ協会(JeSPA)事務局長の筧誠一郎は「世界標準と比べて7年くらい、遅れている」と指摘する。

競技者人口の裾野拡大が課題

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