プレーヤー側の関与を深めることも、ゲームに対する親しみを増すことにつながると話したナガオ氏。「Trivia Crack」というクイズアプリでは、プレーヤーが問題を作って積み上げていく仕組みが人気を呼んでいると指摘。参加意識を持たせることで「プレーヤーがファンに変わる」状況を踏まえ、ファンのベースをゲームがリリースするまでに構築しておくことが大事だと訴えた。
ここで重要になるのが「インフルエンサー」と呼ばれるゲーム実況の人気者たち。ゲームプレーぶりが高い支持を集めている人が、ゲームそのものの人気も左右する。このことに着目しているのは、日本でのゲーム実況プラットフォームとして先行するniconicoも同様だ。東京ゲームショウ2015の講演には、ドワンゴ取締役COO ニコニコ超会議/闘会議統括プロデューサーの横澤大輔氏が登壇して、「リアルとネットが融合したゲームプラットフォーム戦略」のタイトルで話した。
横澤氏によれば、2007年に「バイオハザード4」の実況動画投稿から始まったゲーム実況が、現在では総再生数215億回、すべての動画の総再生数638億回の実に34%を占めるまでになっているという。「動画投稿者である実況主のスターが出てきている」。niconicoが開いているゲームイベント「闘会議」や、niconicoの世界がリアルに出現する「ニコニコ超会議」の場でも、ゲーム実況が人気コンテンツとなっている。